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eスポーツ調査~趣味のコミュニティをもち、好きなことに没頭するeスポーツプレーヤー~

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2021年現在、世界のeスポーツの競技人口は1億3,000万人と言われています。eスポーツ先進国のアメリカ、韓国、中国などでは「eスポーツ」=「スポーツ競技」とも捉えられており、国としてプレーヤーの育成に取り組んでいる状況です。日本においての競技人口は約400万人以下程度で、世界の状況と比べると低水準となっていますが、2018年に一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、eスポーツへの普及、振興の取り組みなどが進んでいます。また、2022年に中国で開催予定のアジア競技大会ではeスポーツが正式種目となっており、市場規模の更なる拡大、発展が見込まれ、注目を集めている中、今回はeスポーツプレーヤーにスポットを当て、ライフスタイルや意識・価値観を明らかにしていきます。
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TOPICS
  • eスポーツプレーヤーは未婚率85%で生活に余裕がある学生・会社員
  • eスポーツプレーヤーは自分の趣味・関心事に関係する情報を投稿するが51%
  • eスポーツプレーヤーは、お小遣いをやりくりして、ゲームや動画、イベントにとことんハマる
  • eスポーツプレーヤーは、積極的なモノ消費派。先進的な技術やデザインを取り入れてステータスアップを狙う

※記事にはないグラフ集も多数、黄色いボタンから無料でダウンロードいただくことが可能です。

eスポーツプレーヤーは未婚率85%で生活に余裕がある学生・会社員

「eスポーツ」はコンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技ということもあり、eスポーツプレーヤーは約9割が男性で、未婚率も8割半ばという特徴(15~39歳全体で見た場合の未婚率は64%)。調査対象者が15歳~39歳ということもあるので学生が4割強を占め、現役高校生と大学生の内訳はほぼ半々となっています。一方、有職者が占める割合も4割強で、職種としては「IT技術系」が約4分の1を占め、「販売/サービス系」「企画/事務系」「販売/サービス系」「(公務員等)その他職種」がいずれも1割以上となっています。また、有職者ベースで見た個人年収は「400万円以上~600万円未満」が4割弱を占め、平均個人年収は385万円と、15~39歳の有職者全体(332万円)と比較して約50万円上回り、1ヶ月に自由に使える金額を見てもeスポーツプレーヤー全体では平均額は3.93万円と、10~30代全体(2.76万円)を上回り、やや余裕がある生活であることがうかがえます。

eスポーツプレーヤーは自分の趣味・関心事に関係する情報を投稿するが51%

eスポーツプレーヤーの情報感度はオフラインメディア、オンラインメディアともに高く、特にPCのメディア情報についてはいずれの項目も15~39歳全体と比較して10ポイント以上上回るスコアとなっています。利用している情報媒体としては、サイトでは「Googleニュース」「5ちゃんねる」「GIGAZINE」、アプリでは「NHKニュース・防災」「CNN.co.jp」「ITmedia」が上位となっています。また、SNSの利用率も高く、利用目的は「自分の趣味・関心事に関係する情報を投稿する」「自分の近況・生活に関係する情報を投稿する」「友人・知人・家族などとコミュニケーションをとる」が上位であるものの、15~39歳全体と比較すると「SNS上のみでつながりのある人とコミュニケーションをとる」「同じ趣味・嗜好を持つ人を探す」ためにSNSを利用している点が特徴的な傾向で、共通のゲームでコミュニティが作られていると思われます。そのため、SNSのフォロワー数が1,000人以上いる人も1割強、週に20回以上投稿する人も2割と高く、積極的にSNSを利用していることがうかがえます。

eスポーツプレーヤーは、お小遣いをやりくりして、ゲームや動画、イベントにとことんハマる

eスポーツプレーヤーの趣味や興味関心ごとの上位は、携帯型・据置型ゲームやネットサーフィン、SNSといったネット関連で、それ以外では動画視聴やスポーツ観戦、PC/家電、アニメ/漫画。ゲーム好きでもありますので、PlayStation、Nintendo Switch、XboxOneなど複数のゲーム機を所有し、スマホゲームではオープンワールド系のゲームを好む傾向がみてとれます。また、パーソナリティ価値観としては「ひとつのものを深く掘り下げて考えたり行動する」「自分は一度はまると結構のめり込む」というタイプが多く、購買行動価値観では「ある程度の品質を維持するには、それなりの価格が必要だと思う」「時間や手間がかからないオンライン販売や通販などは便利だと思う」という考えを持つ傾向があるため、ゲームのアプリ内課金も15~39歳全体と比較すると積極的に行われている様子が見られます。

eスポーツプレーヤーは、積極的なモノ消費派。先進的な技術やデザインを取り入れてステータスアップを狙う

eスポーツプレーヤーは「新商品が出ると情報をチェックせずにはいられない」「次から次へと欲しいものが出てきて困る」「周りの人とは違うものを持ちたいと思っている」という消費価値観で、物欲が強い傾向がみられます。そのため生活価値観においても「お金は貯蓄するより投資するほうが有効」という考えを持つ人も多い点が特徴的です。また、eスポーツは勝負世界でもありますので、「今の自分の社会的地位を維持し、さらに高めることに力を注ぎたい」「人の上に立つリーダーになりたい」という上昇志向で、「他人が羨むようなものを一つでも多く手に入れたい」といったステータスに対するこだわりもみられます。

  • ここでの「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称のことです。
  • 今回の分析対象となる「eスポーツプレーヤー」の条件は、条件1)15歳~39歳の男女、条件2)「趣味」の設問で、「eスポーツ(観戦は除く)」と回答した人です。
  • 比較対象者の条件は、条件1)15歳~39歳の男女です。
    データ元:『ブランドデータバンク第32期調査』(2021年1月15日(金)~2021年2月6日(土)に実施)です。

 

 

■■ ご案内 ■■

「ブランドデータバンク」とは、マクロミルモニタのうち約3万人にブランド・メディア・価値観など約200項目におよぶ持ち物・嗜好に関してインターネット調査を行い、その結果をデータベースとして提供しているサービスです。多彩なデータを横断的に分析することで、ターゲットユーザーのライフスタイルをペルソナ化し、社会のマーケティングアクションにご活用いただけます。

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調査概要
調査主体
マクロミル
調査方法
インターネットリサーチ
調査タイトル
ブランドデータバンク 第32期調査(ブランドに関するアンケート)
調査対象
全国15歳~69歳の男女(マクロミルリサーチパネル)
割付方法
10代:調査対象の出現比率に基づき、男女×年齢(15~19歳)で割付
20代~60代:平成27年国勢調査による、性別×年代(10歳刻み)の人口動態割付
総サンプル数
n=33,133
調査期間
2021年1月15日(金)~2021年2月6日(土)
  • ※ 本文の数値は四捨五入した整数で表記しています。
  • ※ 百分率表示は四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。
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